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公司类在职开题报告范文 跟不违法?网游公司还应做更多相关学年毕业论文范文

主题:公司论文写作 时间:2024-02-15

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文/ 本刊记者 寇佳丽

低龄玩家的非理性行为和国内媒体的连番评论,将深圳市腾讯计算机系统有限公司(简称“腾讯”)出品的移动游戏《王者荣耀》推上了风口浪尖.尽管腾讯随后从不同层面为《王者荣耀》设置“防沉迷”措施,社会上关于游戏上瘾、低龄玩家、企业责任的讨论并未就此停止.

为什么会是《王者荣耀》

《王者荣耀》备受关注并非偶然.它与移动游戏产业所处阶段密不可分,也与该款游戏的自身设计息息相关.

游戏产业细分领域较多,常见于讨论的有客户端游戏(端游)、网页游戏(页游)、移动游戏、社交游戏、家庭游戏机游戏、单机游戏.《2016 年中国游戏产业报告》显示,国内游戏产业市场实际收入在2016 年达到1655.7 亿元,同比增长17.7%,其中,移动游戏占据半壁江山,为49.5%,超过端游.移动游戏用户达到5.28 亿人,同比增长15.9%.同一时期,中国游戏用户总数为5.66 亿人,移动网民总数为6.95 亿人.

可见,移动游戏不仅是整个游戏产业中最大的细分市场,其增长速度也颇为可观,而《王者荣耀》,是这只日新月异的大军中非常突出的一员.中国游戏业咨询机构伽马数据测算显示,2017 年第一季度,《王者荣耀》为腾讯带来的收入超过55 亿元人民币.截至今年5 月,注册该款游戏的用户也已超过2 亿.

可以说,在媒体因低龄玩家的一些行为关注该款游戏之前,《王者荣耀》就很火爆了.

游戏开发者的主要任务是让游戏好看又好玩.上海奥多信息科技有限公司移动部手游(即手机游戏)测试工程师刘先生(微博名称“青墨gg”)在接受《经济》记者采访时这样说:“小型的手游,比如棋牌类游戏,打法上没有太大区别,因此主要在界面上做文章,有人喜欢花哨,有人喜欢简单.复杂一些的游戏,需要针对不同用户群体区别研究、设计,每款手游都有各自不同的吸引玩家的重点.”

腾讯副总裁、“《王者荣耀》之父”姚晓光曾在公开场合表示,该款游戏的成功源于其三大优势:非强制付费、碎片化娱乐、强社交属性.苹果公司在一年一度的全球开发者大会上将《王者荣耀》评级为17+,意思是适合17 周岁以上的人群,因为其“偶尔的性暗示题材及频繁的裸露”可能更容易令人上瘾.

祸兮福所倚,福兮祸所伏.13 岁男孩因沉迷《王者荣耀》被家长训斥后跳楼、17 岁少年狂玩《王者荣耀》患脑梗、小学生为玩《王者荣耀》偷家中积蓄,相关报道令《王者荣耀》的成功蒙上一层灰色.2017 年7 月4 日,腾讯股价遭遇今年以来单日最大跌幅,市值蒸发1099 亿港元(1 港元约合0.87 元人民币).

批评声接踵而至.腾讯在较短时间内做出回应,《王者荣耀》不仅出现内置健康游戏系统,还接入了“成长守护平台”计划.

该公司互娱团队在接受《经济》记者采访时表示,从2016 年11 月起,腾讯开始有计划地推进未成年人健康上网保护措施,2017 年2月16 日,其推出“成长守护平台”,覆盖了包括《王者荣耀》在内的200 多款游戏产品.

“‘成长守护平台’上线后,计划接入《王者荣耀》的时间原本是该款游戏的下一个迭代版本,但项目组主动提出希望提前接入,把进度提前了整整3 个月.”腾讯内部一位不愿透露姓名的负责人这样告诉《经济》记者.

《王者荣耀》正式公测的时间是2015 年11 月26 日,防沉迷措施在该游戏上线的时间是2017 年7 月4 日.

防沉迷措施效果待考

欲戴其冠,必承其重.舆论的关注焦点逐渐从《王者荣耀》本身转向了游戏公司应对社会承担何种责任的问题上.

中闻律师事务所合伙人程久余律师在接受《经济》记者采访时表示,国内尚未有针对企业社会责任的专门立法,一些规定散见于《劳动合同法》《安全生产法》《环境保护法》《消费者权益保护法》《侵权责任法》《电子签名法》等法律规范,“但这些规范并不针对游戏开发者,也不针对任何其他网络游戏服务提供者”.

记者检索发现,有关社会责任的法律条文,多数比较宽泛、抽象.比如,我国《公司法》第五条规定,公司从事经营活动,必须遵守法律、行政法规,遵守社会公德、商业道德,诚实守信,接受政府和社会公众的监督,承担社会责任.这一条款既没有对什么是“社会责任”进行解释,也没有对其内容进行详细列举.

一方面,即使没有法律依据,为了青少年的健康成长、为了企业和企业所在行业能够有担当地、可持续地发展,我们依然可以去尝试新鲜事物.另一方面,公众或许已不记得,很多年以前,防沉迷措施就走进了中国社会.

国内关于网瘾、治疗网瘾、保护未成年的讨论起源于这一事件:2005 年10 月,中国一位26 岁女性白领因长时间沉迷“魔兽世界”猝死,该款网络游戏由美国暴雪娱乐公司开发.

2007 年,当时的、等部门联合发文,要求国内所有网络游戏都要推广防沉迷系统,以技术手段控制未成年人在线游戏时间.2007 年7 月,该系统正式上线,玩家在注册或登录游戏账户后,必须进行实名认证.

效果如何?防沉迷系统上线一年后,不少游戏运营商陆续公布在线用户数据,发现影响甚微.至于腾讯的健康游戏系统,截至发稿,其上线《王者荣耀》的时间不足一月,贸然评价难免有失公允.据悉,上述措施上线《王者荣耀》首日,高峰时段,有24 万个游戏*受系统保护,在达到时限后下线.《王者荣耀》每日活跃用户数在6000 万到8000 万之间.

也有观点认为,游戏产品可以仿照电影,实施分级制度,即依据其适合的最低年龄对游戏加以区分.对此,上述腾讯内部人士不置可否,只说“国内还没有关于移动游戏防沉迷的明确规定,但我们决定率先做出一些努力和尝试”.而网易游戏高级公关专员姚雯则告诉《经济》记者,“鉴于移动游戏话题处于敏感期,网易不便回应”.

公司还可以做更多

观察如今网络游戏产业在国内的发展趋势,几乎可以断定,大众对移动游戏的热爱将有增无减.2017 年4 月26 日,国家发展和改革委员会、教育部、等24 个部门联合下发《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》(以下简称《通知》),明确提出,要开展电子竞技(也称“电竞”)游戏游艺赛事活动,鼓励企业举办全国性或国际性电子竞技游戏游艺赛事活动.

2017 年7 月13 日,第三方市场调研机构艾瑞咨询分析师李抑扬在中国电竞高峰论坛上指出,2015 年年初到2016 年年底,国内电子竞技市场以端游电竞为主,从2017 年开始,移动电竞市场规模将正式超越端游电竞,占主导地位.

这意味着,越来越多不同年龄段的人会有更多机会去接触移动游戏.“尽管《通知》也提到要正确引导青少年,我们还是可以看出,国家目前对电竞游戏的态度倾向支持.值得注意的是,在国家的鼓励下,企业开展电竞游戏比赛并不是件很难的事情,可正确引导青少年对游戏的态度,却没那么容易.”程久余这样强调.

北京师范大学新闻传播学院执行院长喻国明教授在接受《经济》记者采访时指出,游戏公司有责任抽出物力、人力为网络游戏“正名”.

“手机、平板电脑,这些都是媒介,媒介能够传达社会规则,规则与社会化学习紧密联系.很多社会规则可以通过游戏学习到,但我国类似实践比较少.咱们的游戏好多以暴力、、武器为主,给低龄玩家树立了不科学的观念.一些小学生在玩过这些游戏后,会觉得生命没那么宝贵,死掉后可以满血复活.如果一款游戏设计得足够好,我们可以通过它学习多方面的社会规则,比如交通法则,既避免死记硬背,又陶冶情操,还能改变人们对游戏的刻板印象.”

喻国明还透露,4 年以前,美国就从联邦财政中提供专项拨款,鼓励游戏公司从事上述游戏领域的开发,也有其他国家在关注学习类游戏的市场开拓.在中国,太多人对游戏的印象还停留在朴素阶段,即玩物丧志.假若我国政府能够从法律或政策角度出发,鼓励游戏公司为网络游戏“正名”,未来,或许可以看到改变.

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