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关于虚拟现实学术论文怎么写 和VR十新闻:虚拟现实报道的尝试和反思类毕业论文范文

主题:虚拟现实论文写作 时间:2024-03-26

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2016年被称为“VR元年”,在新闻传播领域,虚拟现实技术的应用其实早已开启.2013年,美国甘内特集团旗下的《得梅因纪事报》勇于拓新,将虚拟现实与游戏元素结合,在其网站推出《丰收的变化》大型解释性报道.该报道推出后立即引来网友的围观和热议.2014年,Facebook以20亿美元收购虚拟现实头盔厂商Oculus而引爆了VR技术市场,将虚拟现实技术推广至诸如军事、航天、电子游戏、现场直播、医疗健康、新闻传播等更多的领域.2015年,众多的国内外媒体机构开始在虚拟现实的道路上积极探索,并创作出很多优秀的VR视频作品.国外媒体如ABC开启了“ABC News VR”的服务,并推出了其第一篇虚拟现实报道《叙利亚之旅》,《纽约时报》则推出了VR新闻客户端“NYT VR”,并相继制作出了《The Displaced》《Walking New York》《Vigils of Paris》等优秀作品.而国内媒体的尝试,如新华社的VR集锦《直击政协会议开幕前一小时》《西藏“萨嘎达瓦” 》《V R 体验极地快车》等,财新的VR纪录片《山村里的幼儿园》、微纪录片《深圳的伤恸——“12·20”垮塌事故回眸》等力作,也对国内VR新闻市场起到了推波助澜的示范作用.然而,VR新闻的发展也存在一些误区,需要清醒认知.在此,笔者针对当前VR报道的尝试提出一些观察与反思,以期能为我国VR新闻的发展提供些许参考.

VR新闻“虚拟”与“真实”的边界

虚拟现实(Virtual Reality),简称VR,20世纪80年代初由美国计算机科学家、VPL公司创始人杰伦·拉尼尔提出,是一种计算机仿真系统.它利用计算机融合多源信息,生成交互式三维动态视景和用户行为的系统仿真.用户可以通过这种计算机仿真系统进入一个模拟现实的虚拟世界,沉浸式体验虚拟世界里的视觉、听觉、触觉、嗅觉等感官感受,并通过自身所作出的反应与系统进行互动,继而将现实的行为延伸到虚拟世界.而用户在虚拟现实中的行为选择又可以反过来作用于人的思想、感官和行为,引发用户在体验过程中、体验之后思想行为的变化,造成“拟态环境的环境化”.

将虚拟现实与新闻报道相结合是近几年新闻业发展的一大趋势.2015年6月,在华盛顿发布的《2015年新闻编辑室趋势白皮书》指出了新闻编辑室在九方面的变革,其中第一条趋势就是游戏、虚拟技术与新闻业的结合.新闻报道采用虚拟现实的方式呈现,很大程度上助推了新闻报道形式的革新与发展,但以“真实”为生命的新闻报道与以“虚拟化”为特点的VR技术,在结合时如何平衡两者间的矛盾,并在不违背新闻*原则的情况下突出各自的优势,是在未来VR新闻发展过程中值得探讨的重要问题.

VR新闻:新闻与VR技术的“真实”追求.新闻报道讲究真实性,即报道中每一个具体事实符合客观实际.而虚拟现实技术注重的是沉浸性(Immersive)、互动性(Interactive)和直觉性(Intuitive),计算机仿真系统通过模拟现实环境与用户交流互动,使之产生临场感.虚拟世界使感官系统的感知和反馈越像真实世界,人们就感觉虚拟世界越真实,这个环境的沉浸性就越高.简而言之,VR技术在努力向真实靠近,而新闻本身是从事实中提炼出来的,两者具有本质的区别.

然而这不代表着两者结合的终结,相反,随着人类技术的不断发展与完善,这将是一个非常有前景的开端.虚拟现实技术也已经不仅局限在对虚拟世界的模拟,通过计算机画面模拟缝合技术,来构建一个真实世界中本就存在的物理存在,让使用者在这种三维环境中体验到真实的临场感与代入感,正成为这项技术的核心优势.新闻报道对真实的追求源于记者对新闻事实加工的主观性和信息选择的片面性,也就是说,与VR相同的是,两者都致力于追求客观事实,但并不能完全等同于客观事实,而两者的结合无疑是为了更努力地接近事实,以及更好地呈现事实.

以灾难新闻为例,极具冲击性和动态性的灾难画面让VR新闻更具临场感,紧张的现场氛围更易促使用户调动自身感官系统,获得沉浸式体验感.比如,在12月20日的深圳山体滑坡事件中,财新网联合乐视VR在全景视频的频道上线了一系列VR新闻.该系列视频由6个短片组成,展现现场救援的《深圳垮塌事故现场黄金72小时营救》,展现前方医院救援的《深圳垮塌事故救治医院探访》,展现前方安置点的《暂居安置点的灾民生活》,展现事故最近居民的《生死线上的人家》,展现受此事故影响的附近工地情况的《深圳垮塌受纳场附近工程停工》,以及对整个事故进行梳理的《深圳的伤恸》.VR新闻团队在第一时间赶赴现场,通过VR全景摄像机拍摄大量的现场视频,制作出灾难现场的VR新闻,并使用滚动条的方式,将实时信息展现在VR新闻视频中,为受众还原事故的真实现场及救援过程,增加了新闻的真实性和视听觉渲染力.

VR技术对物理世界的“真实”追求投射在新闻报道中,就是对大量现场视频画面的采用以及基于现场数据所进行的还原现场的VR新闻制作.对于报道灾难新闻的工作者来说,他们时间短、任务重,很多灾难现场还因事件发生的瞬间性,使得记者难以抓拍到事件发生时的原貌,加之有些灾难现场因具危险性和不稳定性而不利于工作者接近,致使记者错失重要的一手资料.为了完善报道内容,向受众提供完整的事件始末,记者只能通过采访目击者,现场调查等方法向观众讲述事件发生时的情景,而VR的引入在一定程度上弥补了这种缺憾,如在《深圳的伤恸》中,VR新闻团队利用虚拟现实技术模拟山体滑坡、房屋倒塌时的情景,还原了难以复现的现场画面,为受众提供了相对完整的新闻报道.

还原现实≠真实再现.为贴近现实情境,很多VR新闻素材来自于现实生活.2012年,美国南加州大学安纳伯格传播与新闻学院的Nonny de la Pe?a的团队在圣丹斯电影节上首次推出了VR新闻纪录片《Hunger in Los Angeles》(《洛杉矶的饥饿》).该片通过搜集现场的视频、音频、图片资料,借助计算机后期模拟制作出了3D虚拟场景,讲述了洛杉矶一名男子在排队等待领取免费的救援食物时发生低血糖而晕倒的故事.体验者借助Oculus Rift的虚拟现实头盔进入该片的新闻现场场景,通过沉浸式体验获得新闻信息.

受众沉浸在VR新闻中,“设身处地”地感受新闻现场,在获得信息的同时也感受到了虚拟环境所带来的身体感官的触动,尤其是来源于真实场景中声音的触动,这些无疑会为VR新闻的体验加分,但也会带来一些令人担忧的问题.尽管《洛杉矶的饥饿》所呈现的虚拟报道环境中的声音、影像和图片都来自实地录制或拍摄,但制作者却可以根据个人的主观意识对体验者的观看位置和现场事件发生情景进行有选择、有目的地加工以突出报道主题.因此,对于虚拟的互动性新闻情景来说,观看者只能固定在拍摄者或制作者所设定的位置,不能根据个人意愿随意走动,任意切换某一场景的距离,进行更深入的观察.与一般电视报道不同的是用户可以任意转换观看角度,进行360度全方位反复观看.但固定的观察位置也会限制用户全面看问题和理解问题的方式,一旦受众的理解与新闻现场的事实本身发生偏差,由于沉浸式体验而产生的深刻感受和印象将会使受众产生一定的抵制情绪,甚至会出现思想的混乱,并对现实生活产生一定的影响.而对新闻工作者来说,不恰当的新闻选择和报道内容也会对新闻媒体的信誉和权威造成很大影响.

“VR新闻”的价值选择:VR+新闻≠VR新闻

360度全景拍摄,关键细节不突出.VR新闻的全景记录使新闻内容具有了三维立体感,同时也革新着记者的报道意识和拍摄角度.有研究者说,360度全景记录,使记者可以不再关注对场景关键角度的选取,其实不然.现在的VR新闻视频互动性较弱,大部分VR新闻产品以记者所在位置的全景视频拍摄为主.随着记者位置的移动,镜头高度的调节,VR新闻记录的是镜头所及的360度景物抓取,而在气氛较为紧张、时效性要求较高的新闻事件中,一些较为细节的画面就可能就被错过而未被察觉.

在美国广播公司(ABC)于2016年4月25日所发布的VR新闻产品《全景真实记录日本熊本县地震现场》中,体验者跟随记者走入受灾的熊本县,可以看到受灾的群众在大厅里休息、谈话,可以看到灾后熊本县倒塌的房屋、破损的电线杆,灾难现场的救援,顺着记者手指的方向还可以看到远处的火山在冒着滚滚浓烟,以及在记者的提示下听到飞机呼啸过头顶的声音.尽管ABC所做的灾难报道涉及受灾现场的多个方面,但囿于记者的拍摄位置和摄像机高度,观看者并不能近距离、长时间观看并发现某一细节.记者对细节和关键场景的挖掘,即表现在摄像机在每个场景中心位置的摆放上,而走马观花式的拍摄很可能使新闻产品停留在满足体验者好奇心的初级需求上,而不能为观者带来更深刻的体验和记忆.

VR新闻多题材“试水”,广而不精.VR技术的“临场感”让媒介进一步成为“人的延伸”,但并不是所有的新闻题材都适合运用VR技术,目前VR新闻仍处于“试水”阶段,业界尚没有摸索出一条适合VR新闻产品的生产法则,各大媒体在勇于联手新技术的同时,也在纷纷尝试不同口味的VR新闻题材.2016年8月17日,“虫洞”VR联合《生活报》《重庆晚报》《法制晚报》等全国12家主流媒体在北京创办了“VR新闻实验室”,共同探索新闻的另一种表达方式.随后“VR新闻实验室”推出了一系列新闻产品,涵盖政治、经济、社会、文化、体育、科技、娱乐、历史、自然生态等多个方面.

VR新闻的第一视角观感带来的是观者角色身份的转变.体验者从以前的旁观者转为新闻事件的参与者和见证者,注重强互动性的VR新闻将体验者的反应融入事件发展中,让他们成为事件发展的决定者,不同的互动行为带来不同的事件走向.然而目前各大媒体所推出的新闻产品远没有达到大众的预期.以APP“U to VR”上所上线的“VR新闻实验室”产品为例,收集整理政治、经济、文化、社会、体育、娱乐、自然等七方面题材作品共41部,并对其观看量、点赞率以及评论数进行统计.

从整体上线作品数量来说,社会题材的VR新闻最多,约占总数的31.7%,其次是文化类新闻,占比为19.5%,而政治题材类的VR新闻最少,仅占4.8%.从点击率来看,政治题材VR新闻的平均点击率为784.5,远高于其他题材,说明该平台受众对政治类VR新闻的期待较高.紧随其后的是娱乐类VR新闻,但点击率已有明显下降,仅为562.而数量较多的社会新闻和文化新闻的点击率则分别为467和164.75.从点赞率来看,各类新闻的差别不大,最高的仍是政治题材类的VR报道,平均点赞率为4,最低的是经济类题材,平均为0.5.由于该平台各类新闻的评论数基本为零,在这里暂且不做比较.

即使在同一平台上线的不同题材的VR新闻,其受众关注度和反馈也不尽相同.根据以上统计结果,可以看到几个比较明显的问题:一是政治题材的VR新闻作品量较少,但点击率和受众反馈较高;二是娱乐新闻仍是较受欢迎的新闻题材;三是社会新闻投入大,受众点击率和反馈较低;四是体育、经济、自然类VR新闻作品少,关注低.

尽管目前国内进军VR领域的新闻媒体很多,但生产的较为成熟的VR新闻产品很少,更不用说知名度高、发展完善的VR新闻视频播放平台.对于新闻媒体来说,VR技术的引进,不应仅是报道形式和呈现方式等技术手段方面的革新,更应是针对不同报道题材和报道对象进行内容与形式专业化融合的探索.如受众期待值较高的政治类新闻,如何挖掘政治新闻背后受众的兴趣点,向受众呈现亲民、有趣、有新闻价值的现场画面;如何通过受众的互动反应影响视频展现的新闻现场,感受现场氛围;如何让受众自由地选择感兴趣的现场情景,并进行深入探索等,都值得VR新闻工作者进一步思考.还有尚不被业界看好的体育类VR新闻,面对激烈紧张、变化万千的体育比赛,VR新闻团队应如何将关键、精彩的现场画面进行360度全景呈现,让观众可以从多角度进行反复观看;如何把握叙事节奏,让观众沉浸其中的同时精简报道内容;以何种形式将观众的互动化为视频内容的一部分,使之对现场产生影响以激发体验者进一步的互动,并有效增强沉浸感等,都是VR体育新闻制作团队应该努力的方向.

由此观之,VR新闻报道不是传统媒体的新闻思想、报道内容与VR技术的简单相加,而是以VR技术为依托,通过增强体验者的沉浸感,强化信息报道的内容传递,从而获得更好的传播效果.因此两者的融合是多方面、全方位的磨合与适应过程,正如电视时代的来临对媒体人的改变一样,不同的话语方式将带来信息生态整体变革.

结语

人们对VR新闻的期待源于对“重要”新闻“临场”的需要,这种期待及满意度则直接反映在作品点击率及体验者在观看过程中的互动反应上.而目前VR新闻产品的关注度普遍不高,主要原因有以下几点:一是VR新闻缺乏精品.VR新闻产品尚处于“创新与扩散”的第一阶段,没有形成较为完善的生产模式和行业规范,产品质量良莠不齐;二是专业播放平台的缺失.很多VR视频网站出现内容资源、界面设计同质化、清晰度低、视频内容信息含量低等问题,VR新闻产品缺少专业化、个性化、系统化的播放平台;三是VR观看设备尚未普及.在目前VR设备尚未完全民用化的阶段,用户接受VR新闻的终端设备还需要硬件设备的进一步发展和普及.

尽管目前VR新闻的发展不尽完善,但VR在新闻领域的应用及其带来的革新不容小觑,毕竟技术是辅助新闻传播和报道的,而不是相反.正如《华尔街日报》视觉新闻总监Jess·Yu所言:“VR想成为主流的媒介还是有很长的路要走,但可以肯定的是,它确实代表了未来新闻报道的一个重要方向.”随着VR等传播技术的不断完善和媒体人的持续探索,尤其是智能可穿戴设备的快速迭代,传统媒体与新兴媒体通过深度融合将会成为“体媒”或“智媒”,在万物互联的生态系统中深度扮演“人的器官”的角色,通过不断拓展人的感官系统的“感知能力”,使人类突破时间和空间的束缚,随时随地体验“新闻现场”.

作者单位 桂林电子科技大学信息科技学院

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