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远程教育有关学年毕业论文范文 跟远程教育中基于媒体的学习风格类在职毕业论文范文

主题:远程教育论文写作 时间:2024-02-20

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  摘 要:千禧代基于媒体的学习风格逐渐演变为基于媒体的沉浸技术的新学习风格,对远程教育中基于虚拟环境和增强现实的学习风格进行了研究和讨论.

  关键词:学习风格;沉浸;沉浸技术

  中图分类号:G434文献标识码:A文章编号:1672-7800(2018)08-0035-02

  0引言

  Keefe在1979年从信息加工角度把学习风格界定为:“学习风格由学习者特有的认知、情感和生理行为构成,它反映学习者如何感知信息、如何与学习环境相互作用并对之做出反应”.如今对多数学生来说,媒体为基础的信息搜索、交流、表述和意义的模式影响了他们在学校环境的学习感知.

  1正在演变的学习风格

  1.1千禧代学习风格

  生于1982年后的学生被称之为千禧代,他们与媒体一起迅速成长.有数据显示,多数8-18岁的孩子能接触到交互媒体(如录像游戏、计算机、因特网),并且信息和交流技术也在被大大利用(如即时短信等).以媒体为基础的信息搜索、交流、表述和意义的模式使得千禧代具有如下学习风格:(1)搜索、过滤、综合:网络提供了使用者多重来源,每个来源都是不完整的甚至有可能有偏见的,这些多来源的信息是不一致的.这导致了千禧代的学习是基于多重信息来源的搜索、过滤和综合,而不是消化来自于课本、电视或教授的演讲已经证实的知识.(2)多任务:千禧代不仅精于一台计算机,他们是与快速的、便携设备一块成长起来的,多数年青人无论何时何地都在使用多种媒体,有研究发现,超过一半的七到十二年级学生报告说多数时间或者有时在看电视、阅读、听歌和使用计算机,同时还连通了其它媒体.(3)奈普斯特主义:对别人设计的重组剪裁.例如,不同年龄的音乐消费者现在都会混合和剪裁自己的歌曲,从而个性化他们的播放列表.奈普斯特主义的第二个例子是取代了过去的从因特网上消费信息,Lenhart和Madden报告近五分之三的美国年轻人通过写博客和网页,张贴艺术作品、故事和照片到网络.

  不仅仅是生于1982年后的人显示禧代学习风格,那些有目的性使用当前媒体的成人所形成的学习风格和千禧代是相似的.换句话说,基于媒体的学习风格不仅可以描述1982年后出生的网络一代,也可以描述常使用媒体的那群人.因此,远程教育有效的教学设计必须考虑所有年龄不同程度的千禧代学习风格.尽管学生带着很多普适性进入课堂,但他们也带来本质的、个体的差异.

  1.2新千禧代学习风格

  “从世界到桌面”的技术界面正在被虚拟环境和增强现实补充甚至部分被排挤掉,千禧代基于媒体的学习风格不可避免地演变为基于媒体的沉浸技术的新千禧代风格.心理上的沉浸被认为是区别千禧代到新千禧代学习风格特征的关键因素,因为从世界到桌面并不是心理沉浸的,相较之下,虚拟环境和增强现实导致了强烈的临场感.当个体参与到一个综合的、现实的经历时,沉浸是主观的感受.例如,我们看《指环王》时,情节和角色伴随着视觉和听觉输入产生了身体沉浸的感觉,观众不再关注于坐在戏院的感觉,取而代之的是在魔法世界的临场感,观察一系列的魔法事件.

  从教育的角度来看,基于媒体的沉浸技术的优点是能够提供时空上分布的信息资源和社区,有益于拓宽和深化学习者的经验.另外,沉浸技术能够在基于媒体的环境中创造真实世界无法实现的交互和活动.

  1.2.1虚拟环境和增强现实是基于媒体的沉浸技术的关键特征

  多用户虚拟环境界面起初应用于游戏,多用户的虚拟环境应用于教育可以有更实际的作用.例如,The river city多用户虚拟环境关注于假设形成的技能和实验性的设计,以及关注到国家标准和生化评估.学生通过沉浸于模拟现实获得知识,参观虚拟博物展览, 参与历史情形.当学生通过观察和推导、形成和验证假设并且演绎基于证据的结论时,他们学习像科学家一样思考和行动.

  增强现实界面通过无处不在的计算提高现实度,参与者借助移动无线设备浸入到虚拟资源,仿佛他们在真实世界游走.人工智能手持式计算机模拟,使学生嵌入了栩栩如生的情形,并且帮助他们基于环境、社区和公共安全的挑战来理解复杂科学和社会动力.关于人工智能模拟蓝本的最初研究阐明了这项技术可以有效地使学生对真实脚本进行批判性思考.学生参与到这些模拟中,显示他们感到并投入了情形,并且有动力来解决问题.学生从虚拟科学器材收集数据,从虚拟专家和目击者收集描述,这些信息都呈现在手持式计算机中,这些行为几乎完全符合真实世界的逻辑.这种方式具有巨大潜力,提高这种技术和深入研究这种技术对于学习的长处和局限是必要的.

  1.2.2基于媒体的沉浸技术的学习风格

  基于媒体的沉浸技术使学生学习风格逐渐形成如下特征:在多种媒体环境中操作自如,看重每一个媒体在各类交流、活动、经验、表达方面的优势.传统学习风格通常只关注最符合学习者风格的一种媒体;学习是基于群体的搜索、筛选、综合经验,而不是基于个人寻找和吸收来自单一资源的信息.该学习风格倾向在默化的、情境化的不同体验中学习,强调社区或环境中分布的知识同个人拥有的知识一样重要;基于经验的(真实或虚拟的)主动学习,鼓励经常反思.这和传统学习风格的不同在于,认为先让学生直接参与而后提供指导这样一种双主体的沉浸式框架非常重要;通过非线性的、联想式的网络形式呈现观点,而不是线性方式呈现.该风格使用了包括多种相关情境的呈现方式,而不是分支的或几乎是分层的多媒体呈现方式;协作设计适应个体需求和倾向的学习经验,传统学习风格则强调从已有的服务中选择提前制定的变量.

  学生学习风格的变化要求教师具备如下能力:能够开发学生个别化的学习经验;能够将学生之间分享的知识纳入教学内容和资源中;能够将基于案例的参与式模仿融入教学展示和同化教学中;能够采用测试和笔试以外的其他评估方法,如评价协作完成的、非线性的学习成果展示,使用同伴开发和制定的评估量表、使用学生制定的评估量表对教学提供形成性反馈等.

  2结论与质疑

  本文主要讨论的是千禧代、新千禧代团体的学习风格,较多探讨了团体的共性,采取的是个案研究法,如此得来的结论的完整性、全面性是值得质疑的.并且个体差异远大于团体间的不相似性,所以任何一个年龄段的学生都可能表现为新千禧代、千禧代和传统学习风格的混合体.

  学习者常使用新媒体转变了他们的生活方式――经常性的基于媒体的沉浸,反之也塑造了基于媒体的沉浸学习风格.新媒体演变和移植到教育领域时,每种媒体培养特定型的交互使得多样学习风格出现成为可能.

  虚拟现实和增强现实技术能够为学生提供生动、逼真的学习环境,提供给学生无限的虚拟体验,从而加速和巩固学生学习知识的过程.不难看出,虚拟现实和增强现实表面上是创设了一种虚拟的学习环境,实则营造的是一种“自主学习”的环境,由传统的“教促学”形成的学习风格,代之以学习者通过自身与信息环境的相互作用来得到知识、技能所促成的学习风格.

  虚拟现实和增强现实技术是正在形成的而非已经成熟的技术,所以它们最终产生的影响还不能完全被理解.如果用这些关于学习风格的预测来指导如今的教育实践、教学改革是不够科学的.新技术的影响在没有被人们完全了解之前,从事实践工作的教育者在遭遇这些与已经建立好的学校文化相左的革新时,他们可能无法接受,从而影响了教育实施.

  3对比与反思

  文中很多参考的研究都是基于美国信息技术环境下,学习风格的转变及其对教育提出的要求,均有文化、技术和地域等方面局限.

  3.1物质基础的比较

  美国人口较少,学习者也相对较少并且拥有坚实的物质基础,学习者有许多机会获取这些媒体和沉浸技术,不能说美国现在就有能力使全部学生都拥有这些条件.但是我国人口庞大,学生数以亿计,较长一段时间内都难以有如此坚实的物质基础使多数学生获取媒体和沉浸技术.

  3.2技术层面的比较

  美国的技术发展比中国成熟,是虚拟现实技术的起源地,其研究水平代表了国际的虚拟现实技术研究水平.而中国对虚拟现实技术的研究较晚,尽管已经在努力赶上先进的研究水平,与国外发达国家仍有一定的差距.技术的不成熟也导致了在应用方面的薄弱,应用到教育中也同样遭遇了技术不成熟的问题.

  涌现的媒体和新技术在造成积极的社会变革的同时,也引发了社会问题,如人们的隐私、生活质量和人性的丢失等.对于教育者和研究者来说,在利用新媒体和新技术时,如何避免新媒体和新技术给教育带来的负面作用同样是需要面对的问题.

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