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接受美学方面有关论文参考文献范文 和接受美学视域下电影《头号玩家》分析方面论文参考文献范文

主题:接受美学论文写作 时间:2024-01-13

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摘 要:当今社会科技发展日新月异,以AI为代表的新兴科技,逐渐开启二维与三维之间的时空大门,网络技术也将线上与线下,虚拟与真实无限虚化.在这种社会文化大环境下,导演斯皮尔伯格的最新力作《头号玩家》从中国首映到院线下档,都获得了票房和口碑的双赢反馈,在社交网站上也引起了很高的话题热度.通过接受美学的视角,从三个方面对这一现象进行剖析和审视,从而更好地了解和认知当前中国电影受众的心理和需求.

关键词:电影《头号玩家》;接受美学;身份焦虑

三月末,国内电影院线同期上映了两部电影,一部是美国导演斯皮尔伯格的《头号玩家》,一部是中国导演顾长卫的《遇见你真好》,但首周放映后,口碑出现了两极分化趋势,顾长卫导演的《遇见你真好》呈现高开低走之势,而《头号玩家》以绝对优势占据了排片率和评分榜,创造上映50天依然拥有排片率;豆瓣和大众评点都高达9.1分的极佳效应.席卷了近14亿国内票房,高居热门搜索榜三周不下,微博以此创造的话题,仅#头号玩家超话#就收到5.1亿的阅读量,众多知名影评人极力推荐,自愿成为它的“营销方”和“自来水”.由于此片的强力助推,斯皮尔伯格成为首位指导影片全球票房破100亿美元的导演,可见其在受众层面取得的巨大成功,这就让人更想就此片分析一下,他对受众心理的思考与解读.

一、电影受众的定位与把握

“意向的读者的形象具有不同的形式,随着对本文的不同态度而定.它可以是理想化的读者;也可以体现在当前读者的规范与价值的预期上,大众的个性化对读者的呼吁上,态度取向上,说教意图或悬念上.因此,作为本文中虚构其存在的意向读者,不仅体现着当前大众的习惯与概念,还有作者运用这些概念的希望,以描述这些概念或者影响这些概念.”这是沃尔夫以他的意向的读者开始重建作者头脑中的读者.1创作者在创作层面构建理想读者,也是后来对“隐含读者”的进一步阐释和分析.在电影市场中,抓住主要受众群体,是影片热映的关键之一.《头号玩家》将故事设置在未来世界的2045年.虚拟技术已经渗透到人类生活的每个角落,热门VR游戏“绿洲”的创始人哈利迪死后公开了他的遗嘱,他设下的三门关卡,拿到三把钥匙夺得彩蛋的游戏玩家,就可以获得“绿洲”的最终掌控权,影片就是围绕孤儿韦德,这一“绿洲”忠实玩家的夺宝之路,开启了一场视觉盛宴.从剧情来看,导演斯皮尔伯格设想的读者主要是青年群体,网游和手游现已成为备受关注的线上产品,这主要来自于青年群体对其的痴迷与依赖,从小时候的“红白机”到如今的“吃鸡”,年轻人对游戏的热衷程度有增无减、愈演愈烈,而这些迷恋虚拟时空的年轻人,会最先被召唤进入电影创造的三维梦境,成为受众群体的主力部队,当然不仅仅是游戏迷而已,导演在影片中融合了大量流行文化符号,观众称之为“这是对流行文化的集体敬礼”,这也让那些受过西方流行文化熏陶,热衷西方流行文化的文化迷进入第二梯队.电影对VR技术的引进与实践,也点燃了科技迷的热情.总体来说,斯皮尔伯格定位的受众群体,还是以年轻人为主,这不仅与他想要贴近当代青年的创作初衷有关,也与年轻群体的先在经验和审美经验能更好地理解影片内容,阐释影片意义密不可分.从电影市场环境来看,青年群体也是消费的主要群体,他们买票进入影厅,电影就赢得了票房.从网络媒体环境来看,青年群体同样是媒介社交的主要群体,他们给出了好评,电影就赢得了口碑.

二、期待视野的迎合与超越

同期上映的《遇见你真好》, 导演顾长卫同样将受众定位在青年群体, 将年轻人设为理想读者,但豆瓣只给出4.1分,后续口碑直线下滑,上映一个月仅获5000万票房,其与《头号玩家》的悬殊为何如此之大?这可能就涉及到了观众的期待视野.“期待视野”是姚斯在卡尔? 波普尔(Karl R. Popper)科学哲学概念的基础上,吸收海德格尔(Martin Heidergger)的“前理解”与伽达默尔“合法的偏见”的历史性与生产性提出的,指的是读者本身的期待可能会赋予作品的思维定向.期待视野由三部分内容组成:对于文类的先前理解,已经为人熟知的作品的形式与主题,以及诗的语言与实用语言的对立.2读者在进入一个新的文本前,难免会唤起他们以往阅读的经验,或者通过生活经历已经形成的思维范式,而这些先前的审美经验,是影响读者对文本审美价值判断的重要因素.《头号玩家》的成功之处,也在于它很好地迎合了观众的期待视野.

从影片情节来看,这是一场游戏竞技的戏剧化升级,影片中的“绿洲”和现实生活中的“星际联盟”“英雄联盟”一样都是虚拟的大型竞技场.而韦德,以“绿洲”忠实玩家的身份,竞技通关积累能量和金币,用以购买武器增加战斗力进而可以持续刷新排行榜,这也与现实生活中,那些接触过电竞游戏的玩家经历如出一撤,这些现实中的游戏参与者们,同样在逐级闯关,购买装备积攒能力值,不断提升自己的等级身份,所以当影片中反派诺兰说出“我们可以设计不同段位,从白银到白金到黄金”时,在场很多观众发出了自嘲的笑声,因为这正与时行的手游“王者荣耀”不谋而合.还有随着情节发展,韦德由单人作战转为团队抗衡,这也暗合了现实竞技中的“组队厮杀”模式,现实生活中团队联盟这个概念,基本成了提及游戏这个词后,人们潜意识下的主要联想对象,而且在队友的角色选择上,斯皮尔伯格采用了日籍演员森崎温和华人小男孩菲利普?赵,增加熟悉的东方面孔,无疑缓解了更多亚洲观众的陌生感.从人物形象上看,《头号玩家》也迎合了观众的审美倾向.“小人物逆袭”一向是受到观众喜爱的形象塑造,结合社会语境来看,大多数观众都是大时代浪潮中的平凡小人物,但小人物有大梦想,韦德就是典型的小人物逆袭,父母双亡寄人篱下,没有人关注和疼爱,通过自己的努力和坚持,在属于他的世界“绿洲”里打了一场漂亮的翻身仗,收获了友谊和爱情.这就符合了大部分观众的审美期待.本片中韦德和他的小伙伴们,齐心协力对抗oss诺兰的IOI黑心组织,最后凭借一己之力拯救了整个“绿洲”,这也满足了观众善意战胜邪恶,“英雄情结”的接受心理.这些都在一定程度上扩大了可以产生共鸣的受众范围.

从文本的接受过程来看,“读者的阅读感受与期待视野一致,读者便感到作品缺乏新意和刺激力而索然寡味.相反,作品意味大出意料之外,超出期待视野,便感到振奋.”3一味迎合并不能长久地保持住观众的兴趣度,所以超越和创新是创作者们必须考虑的问题,对于斯皮尔伯格来说,这是他一贯的优势,他总能别出心裁地打破观众固有的期待视野.《头号玩家》自上映以来,出现了重复买票的观影现象,也就是影迷俗称的“二刷”.造成这一现象的原因,是观众要去寻找导演埋下的彩蛋,这与影片中韦德要去寻找哈利迪埋下的彩蛋惊人相似,而导演的彩蛋是什么呢?就是上面提及的,他对流行文化元素的集体敬礼,按照常规的观影经验,导演一般会将彩蛋放置在影片结尾,让观众在灯光亮起后依旧不愿离开,但这显然不是斯皮尔伯格的作风,他巧妙地将众多流行文化元素,安插于故事情节之中,既不喧宾夺主也不突兀跳脱,反而起到了辅助推动的作用,这就打破了观众固有的期待视野,观众在等着看导演的致敬在哪里的同时,也许就已经错过了那个画面,由于这些细节被安排得太恰到好处,所以热爱流行文化元素,对此拥有怀旧情感的观众便选择“一刷再刷”,对高达大战哥斯拉这种未超出预期的符号已无法感到满足的他们,直到看到《回到未来》里发明时光穿梭车的布朗博士的头像,小丑与小丑女出现在夜光舞池之中,听到了来自《公民凯恩》的那句“你才是它的玫瑰”,才会得到些安慰.人民网的微博,也就这一现象发布了相关报道,从报道中可以看出,观众找到了多达130余条彩蛋,这足见导演的用心和观众的热情.设计三门关卡,寻找通关线索,就释放出了悬念的讯号,这就可以成为观众进入故事结构中的优势视点,但导演将悬念的和反转,穿插在其他视点之中,这就需要观众不断变换视点,在积累先在视野的基础上,填补、否定再变换到下一个全新的视点,在转换的过程中打破了原先建立起来的期待视野.除此之外将VR与3D结合,在视觉感官上也给出了超越2D和3D的观影体验.反之来看,《遇见你真好》为何票房、口碑都后续乏力,可能就是从选题到情节到人物,脱离了观众的视野期待,满足不了受众的接受心理.这大概与影片所表现的中国年轻人的青春故事,并不符合现实中观众群体真实的青春体验,从人物形象到人物经历都不能让观众产生共鸣,并且在以往诸如《同桌的你》、《匆匆那年》等大量青春题材片热浪下,先有的观影经验使观众早就对大同小异的故事文本产生了审美疲劳,既不能迎合观众的期待视野,又不能革新观众的审美经验,那结局也就不言而喻了.

三、社会问题的关注与思考

如果只将《头号玩家》视作一部盈利的商业电影,这个看法也不尽然.在电影中,斯皮尔伯格投入了他对当前社会问题的思考与审视,揭示出了现实生活中人们面临的生存困境,并由此产生出的心理焦虑也就是身份焦虑.“身份的焦虑是一种担忧,担忧我们处在无法与社会设定的成功典范保持一致的危险中,从而被夺去尊严和尊重,这种担忧的破坏力足以摧毁我们生活的松紧度;以及担忧我们当下所处的社会等级过于平庸,或者会堕至更低的等级.”4主人公韦德,自幼父母双亡,与姨妈生活在当地的贫民窟里,由于生活条件艰苦,姨妈根本无暇顾及韦德,并且还会因为她复杂的感情状况招来无端的毒打和谩骂.在如此冷漠又灰暗的环境中独自成长的韦德,选择走进虚拟世界“绿洲”,在那里他不再是韦德,他是全新的模拟角色帕西尔瓦.在“绿洲”里,没有人知道对方的真实身份,游戏的角色就是他们的身份,游戏的能力值就是衡量身份高低的唯一标准,积累能量就可以换取资源,就可以提高排名,就可以获得身份认同.除了韦德之外,电影中其他主要角色,也都面临各自的生活困境,女主人公萨曼莎是因为父亲被黑心机构IOI压榨致死,团队好友艾奇是因为女性身份得不到的能力认可,就连姨妈的情人,那个粗暴的壮汉也希望寄托游戏换取金钱改变社会地位.游戏成为了逃避真实生活中困境的防空洞,是缓解身份焦虑的镇痛剂.人们在急速发展的社会大环境下,难免会产生漂泊感和离散感,需要寻求身份的归属感和安全感,不仅是物质上的还有精神上的.而当这种焦虑无法得到有效的排解时,那选择逃避就成为了应急反应,人们会投入到另一时空维度,在那里寻求慰藉.对虚拟游戏的痴迷,与沉浸在一本书,一部剧,一幅画中本质上没有很大区别,都是人们借以逃避的出口,大概在游戏里玩家可以通过自身的努力获得身份认同,得到存在价值,这就让人产生了欲罢不能的迷恋感.所以影片最后,当反派诺兰将战火烧到了现实世界中时,依然有很多民众沉浸在游戏的世界里无法自拔,根本注意不到危险就在身边.这无疑不是导演对未来社会问题的警示与担忧.在斯皮尔伯格的电影世界里,我们不难发现他一直保持着对社会问题的思索,对人性情感的探寻.无论是《辛德勒的名单》里的种族隔离,还是《拯救大宾瑞恩》里的人性关怀.这次《头号玩家》结合社会语境所产生的社会观照,也是电影接受价值的所在.

四、结语

“感谢你玩我的游戏”,这是结尾处“绿洲”创始人哈利迪所说的话.不妨想象一下,这也许就是斯皮尔伯格想对观众所说的话.电影从文本改编上,继承了恩斯特?克莱恩小说《玩家一号》的主旨精神,故事内容和拍摄水准都满足了观众的期待视野,并在此之上产生创新和超越,解构当下存在的社会问题.总体来看,《头号玩家》的成功为当下电影市场如何把握电影受众需求起到了良好的借鉴作用.

注释:

1.(德)沃尔夫冈?伊瑟尔.阅读活动——审美反应理论[M].金元铺,周宁,译.北京:中国社会科学出版社,1991,7:41,42.

2.王丽丽.历史?交流?反应——接受美学的理论递嬗[M].北京:北京大学出版社,2014,3:6.

3.王岳川.当代西方最新文论教程[M].上海:复旦大学出版社,2008,12:215.

4.(英)阿兰?德波顿.身份的焦虑[M].陈广兴,南治国,译.上海:上海译文出版社,2012,2:8.

作者简介:

高也宁,单位:贵州大学文化与传媒学院,2017级硕士生.

上文总结:该文是一篇适合不知如何写接受美学和接受美学视域和《头号玩家》方面的接受美学专业大学硕士和本科毕业论文以及关于接受美学论文开题报告范文和相关职称论文写作参考文献资料.

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