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主题:运动论文写作 时间:2024-02-07

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ROUND 1——单机时代

单机游戏(Singe-Player Game),也称单人游戏,是相对于网络游戏而言的.一般指游戏的主要玩法只需要一台电脑就能完成的电子游戏,不能进行互联网对战.但随着网络的普及,为适应防盗版、后续内容下载服务、多人联机对战的目的,更多单机游戏也开始需要互联网支持.单机游戏也包括一机多人、IP直连和局域网对战三种“多人游戏”方式.随着互联网对战功能的普遍应用,单机游戏逐渐加强了网络元素和多人模式.

从一组统计数据中我们或可重温当初的那段辉煌:1992 年,国产单机游戏发售总量为33 款;而到了1995 年,发售的数量达到了96款,在经过两年的调整后,中国国产单机游戏在21 世纪到来之时出现井喷,2000 年,中国国产单机游戏发售总量达到历史性的139 款.但中国单机游戏行业又很快死亡,其导火索是网游的直接冲击.但从另外一个维度来看,一个显而易见的理由就是盗版.盗版的彻底泛滥,导致中国的几百万单机游戏玩家,实际上有付费意愿的玩家群体只有几十万.这是一个养不活2000 年之后游戏开发新成本标准的市场大小.

ROUND 2——PC 网游时代

中国互联网的快速发展为网游电竞的发展带去了契机.根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第41 次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,2008 至2016 这几年间,中国网民从2.9亿增长到7.3 亿.快速增长的网络用户基数为电竞游戏与赛事的爆发提供了土壤.

人们熟悉的电竞游戏也在这几年间实现了更新换代.相较于单机时期更加硬核的格斗、RTS(即时战略)游戏,更加大众化的MOBA游戏登上了电竞的历史舞台.其中代表游戏《DotA》《魔兽争霸3》也渐渐成为市场主流.2011 年,《英雄联盟》正式在国内运营,并获得了巨大成功.同一时期,动视暴雪推出TCG 游戏《炉石传说》,短期内引爆了国内外市场,《炉石传说》亦成为热门游戏.

赛事方面,收入模式单一的第三方赛事展露出颓势.游戏厂商逐渐收回赛事举办权,并与政府、体育主管部门、内容制作方一同打造第一方赛事.随着第一方赛事的发展与规模的扩大,在奖金数额、专业化程度上开始超越大幅度第三方赛事,第一方赛事逐渐成为主流.其中LPL、KPL 作为端游电竞与移动电竞的代表,都建立了金字塔结构的赛事体系.

ROUND 3——移动时代

自2011 年开始至今,随着移动互联网技术的兴起和智能终端的普及,同网页游戏一样来势汹汹的还有移动游戏的爆炸式增长.这两类游戏的迅猛突起一方面得益于移动技术的普及和大规模应用,另一方面顺应了游戏用户对碎片化时间、移动化场所的娱乐需求.据统计,2008 年中国移动游戏的销售收入只有1.5 亿人民币,而到了2016 年底,中国移动游戏的销售收入已达到了819.2 亿人民币.拐点出现在2013 年,这一年同比增长246.9%,使得手游市场首次迈入100 亿人民币的大关,其发展尤可观.

以FPS(第一人称射击类)为例,它是在PC 端和主机端均被验证非常适合做竞技类的一种游戏品类,2015 年初以《全民战》《全民突击》为代表的移动端FPS 大获成功,可以说是已经被验证成功的移动竞技类型.另举一例,更为熟知的格斗类,其在PC 端被认为是小众品类,但在移动端却是具有成为爆品潜质的游戏类别.格斗类游戏具有受众面广,持续时间短,观赏性高,能体现选手技术,操作方式简便等优点,非常适合打造成为移动电竞项目.在斗鱼,格斗类频道的明星主播在周末晚间高峰期观看人数约为10—12 万人,仅次于当红网游《英雄联盟》《DOTA2》《炉石传说》.中国移动电竞面临着历史上最好的发展机遇,在中国电竞产业发展中,游戏厂商作为整个产业链的上游,也是整个产业发展中最有力的推动者.目前中国移动游戏的行业巨头们如腾讯、英雄互娱等,都在深耕移动电竞赛事,取得的成果甚至已经领先世界.2015 年10 月24 日,由英雄互娱与昆仑万维、完美世界、巨人网络、熊猫TV 等共17 家游戏企业,共同成立了中国移动电竞联盟,王思聪成为第一届联盟轮值主席.

同时,移动电子竞技赛事体系的建立也加速了它的“燃烧”.2016 年9 月开始的三个月内,腾讯主办、VSPN 承办的首届KPL 王者荣耀职业联赛观看人次突破3.5 亿,日观赛用户峰值超过了800 万.承办方VSPN 在赛事的观赏性上下足功夫,首创将AR 技术融入移动电竞赛事,如此非凡的感官体验即使在传统主流电竞赛事中也实属罕见.而在观赛的同时,更有3600 多万人参与实时赛事互动.这是电竞史上收视增长最快的记录,塑造了全球移动电竞领域一个前所未有的标杆,再次展现了中国在全球移动产业上的领跑者姿态.

随着此番电竞“入亚”,已经花了三四年时间不断自我完善的中国移动电竞产业,必将乘此东风,促进产业生态的成熟,让中国移动电竞正式步上高速发展的轨道.

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