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主题:设计制作论文写作 时间:2024-02-05

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摘 要:盘龙城遗址是位于武汉市黄陂区的商代城市遗址,距今约3800年.被专家学者论证为“华夏文化南方之源,九省通衢武汉之根”.盘龙城是早商王朝的都城,掌握铜矿资源,是当时的政治、经济、文化中心,包括宫殿区、居民区、墓葬区和手工业作坊区四部分.出土有数百件青铜器、陶器、玉器、石器和骨器等遗物.它的发现对于研究中国古代文化面貌、城市的布局与性质、宫殿的形制及建筑艺术,都具有极其重要的价值.

盘龙城的发现,不仅仅对我国专家学者的研究起到很大的作用,而且对武汉市的传统文化发扬也起到了很大的积极意义.

文章讨论了盘龙城文化遗址在交互应用技术当中的应用设计.这种新颖、交互感强、让用户从文字、图片、动画和视频等多种形式的多媒体交互内容中切换找寻自己想要的讯息,也让用户和大众有了更新的体验.

关键词:盘龙城遗址;古迹还原;交互;推广

一、设计思路的解析

距今3800年的武汉盘龙城文化,被专家学者论证为“华夏文化南方之源,九省通衢武汉之根”.但是当人们谈起殷商时期的古迹,大多都认为分布在河南省境内,并不知道位于我们武汉的盘龙城遗址.并且,武汉市最为人熟知的是荆楚文化,盘龙城殷商文化同样遭到人们的忽视.盘龙城遗址的发现对于研究南方古代文化面貌、城市的布局与性质、宫殿的形制及建筑技术,都具有重要的价值,因此,决定以盘龙城古迹还原为设计立意,通过交互应用的形式来向人们呈现盘龙城古迹遗址,使人们对商代的宫殿形制、建筑技术、文化面貌、政治及手工业的发展有全面的认识与了解,以此发扬、传播我们武汉历史悠久的殷商文化.

在交互应用立意确定的基础上,初步拟定方案结构:应用的主题是呈现盘龙城当时的宫殿、建筑、器物、文化等内容,以文字介绍、图片浏览、结构展示、视频呈现的形式来展现,在此基础上加入人与应用的交互,使人们全方位、清晰、便捷的了解盘龙城遗址文化.

二、同类建筑制作风格调研

殷商时期建筑风格是需要着重探讨的重点,在调研了不同时期不同地域的殷商时期遗址后,选定了“二里头宫殿遗址”和“殷墟”两个具有代表性的殷商遗址作为此次调研的重点.

二里头宫殿遗址位于偃师市,该遗址内的宫殿、民居区对我们有重要的参考价值.二里头宫殿遗址的分布是经过明确规划的,分为宫殿区、祭祀区、民居区、墓葬区四个区域.就建筑风格上来说,具有明显的特点,一是处于木质草创的阶段,二是风格鲜明的大叉手屋架.主要模型二里头遗址有很多相似之处,所以二里头宫殿遗址十分值得探讨和借鉴.

三、贴图绘制的调研

应用中模型制作部分占有非常重要的地位,表现出当时的时代感是重中之重,除了模型的结构、形制之外,贴图的绘制是一个重要的表现方面.

贴图的调研部分,选择了《雅典古建筑巡游》和《苏州斜塘老街》为深入调研对象,在《雅典古建筑巡游》中,最突出的一个特点就是时代感很强,这得益于特定的建筑和贴图的绘制,里面的贴图大多采用了基础图形加纹理加做旧的手法,在某些特定处,如墙角、破损处添加了额外的处理.

而在《苏州斜塘老街》中,因为是近现代建筑,画面整体偏干净,贴图的无缝处理做的特别好,另外,建筑与环境的处理恰到好处,氛围很强,可以参考贴图的整体性进行学习借鉴.

四、交互应用《盘龙城古迹还原》制作的构思

应用的整体结构分为三个大的等级,通过文字介绍、图片浏览、结构展示、视频动画等形式来对其进行展现,所以效果图、结构和视频部分对应用来说起着至关重要的作用.

第一部分是建模贴图的部分,由于商朝宫殿处于木质草创的阶段,结构为大叉手屋架,整体都是木结构,所以模型的重点是单位的精确和结构,要能准确的还原盘龙城当时的情境,参考了很多河南境内商朝的宫殿遗址资料.其中贴图部分尤其要注意的是,要表现出时代感,所以“做旧”是一个极其重要的部分.

第二部分是视频制作的部分,根据盘龙城的功能构成,参考了建筑巡游基础镜头运动规律并进行了一些调整,体现更好的节奏来还原盘龙城的情境.在3d max里面镜头的调制可能不会像在maya里面那么便捷,但是3d max的相机本身会带有一定的运动规律,再加上我们的镜头是对建筑的巡游,所以不会有那么复杂,在很多地方都可以省去中间帧,镜头依然会很流畅.

五、交互应用《盘龙城古迹还原》制作的呈现

考虑整个模型部分,就场景来说,主要分为三个:首先一个是主要的盘龙城宫殿群,分为F1、F2、F3三座宫殿,前朝后寝格局,每一座宫殿本身的单位和相互间的距离都是十分精准的,檐柱、屋顶的结构需要表现出来.一个是民居、祭祀台的场景,这里主要体现民居的情境.最后一个场景是池塘,展示了商朝时期木质结构的凉亭、桥和唯一品种的鱼类.

建模过程中,技巧的运用十分重要.在最终的镜头构想中,摄像机看不到的地方可以不做,有些细节的表现,往往贴图的手段比建模效果更好、更便捷,在规律排列的结构中,spline方法建模比polygon方法要省很多面.这些建模技巧不仅可以提高效率,还会使我们在后期的渲染中进展的更加顺利.

模型的贴图当时也自己尝试了很多种类型,并且上网找了很多商朝建筑效果图进行参考.所以在绘制时,为了突出时代感,本人尝试了先加入一层同样材质底纹贴图的素材,然后在其基础上加上做旧效果和细节.整体风格不能花,要做到大体统一,参照的大多都是网上查找到的复原手绘图.

每个物体在贴图做好之后,还需要一层“bump”贴图.

“bump”贴图即为凹凸贴图,模拟物体凹凸不平的效果,用来增添细节,在材质制作中,是不可忽视的一环.本人所做的就是在参数菜单中选择Bumpmapping,在里面添加一张贴图纹理来使对象表面产生一种凹凸不平的效果.在PS里面将原有的材质图调整为黑白的,加大明暗对比,这样使实物渲染出来凹凸不平,更具有真实性.贴图,在三维中就相当于二维的上色,它是整体画面把控的关键,好的贴图,决定了效果图、视频的效果,所以在贴图上,花了很大的精力去争取把它做到更好.

因为制作的是三维场景,所以在镜头运动上与传统二维手绘不同,需要在3d max里调整摄像机.三维的镜头调试,虽然看起来是要比二维的一帧一帧来画要简单,但是,每一个镜头的呈现,都是需要在3d max里面不断的进行调试,每一个镜头都要很好的展现场景,节奏更是重要.最后灯光和渲染的环节,就是需要不断的调试,耐心去做.

最后程序制作的部分是通过appmakr来制作的.Appmakr使用简单,上手快,并且在创建应用程序的过程中不需要编码能力,所以很适合我们的需求.

指导老师:裘晓菲,工作单位:江汉大学设计学院

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