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大学生网络在职开题报告范文 与团队体验和大学生网络游戏成瘾的关系方面硕士论文开题报告范文

主题:大学生网络论文写作 时间:2024-03-17

团队体验和大学生网络游戏成瘾的关系,本文是大学生网络在职开题报告范文跟网络游戏和成瘾和关系研究方面毕业论文开题报告范文.

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徐光建 盛莉莉/台州职业技术学院

摘 要:为了探讨了团队体验与网络游戏成瘾的关系,本研究使用网络游戏体验问卷、网络游戏成瘾问卷对200名在校大学生进行了调查.结果表明:团队归属感会导致大学生网络游戏成瘾,团队责任感会降低大学生网络游戏成瘾的可能性.

关键词:大学生 团队体验 网络游戏成瘾

一、前言

大型网络游戏以其宏大的虚拟场景和丰富的互动体验吸引大量的游戏玩家,尤其是有着大量自主支配时间的大学生玩家.数据表明,2017年中国的游戏玩家中43%为大学生,很多大学生更是深陷在虚拟的网络游戏世界里难以自拔,网络游戏成瘾使他们慢慢远离了现实生活、阻碍了他们正常的人际交往、严重影响了他们的学业,因此研究大学生网络游戏成瘾具有重要的现实意义.

以往关于网络游戏体验与网络游戏成瘾的关系研究中,往往都只考虑了游戏元素本身和玩家的互动体验,忽略了游戏过程中玩家与游戏团队互动所带来的游戏体验.本文就从玩家与玩家团队互动体验的角度考察了团队归属感、团队责任感与网络游戏成瘾的关系.

归属感是人的基本需要,团队归属感指的是玩家融入团队的程度,当玩家和他的团队发生深度的互动时,他所体验到的归属感就越强;团队责任感指的是玩家对团队的贡献,高强度的责任感会驱使玩家更热心团队事物.因此我们假设,网络游戏中玩家的团队归属感和团队责任感越高,网络游戏成瘾的可能性就越大.

二、研究方法

本研究采用了Hsu等人编制的网络游戏体验问卷,该问卷经魏华等人的研究表明,在我国大学生中内部一致性系数0.95,适应性良好;采用Yee等人编制的网络游戏成瘾量表,该量表得分越高表明网络游戏成瘾可能性越大;以随机抽样的方式抽取了200名大学生网络游戏玩家完成了调查问卷,使用SPSS19.0对数据进行了分析.

三、结果分析

通过独立样本T检验我们比较了不同性别玩家平均每周游戏时长的差异.结果发现差异显著,t等于6.127,p<.01.

通过独立样本T检验我们比较了不同性别玩家网络游戏成瘾的差异.结果发现差异显著,t等于3.244,p<.01.

通过回归分析考察了玩家游戏体验对网络游戏成瘾的影响.结果发现团队归属感回归系数B为0.435,团队责任感回归系数B为-0.458.具体分析结果见表1.

四、讨论

T检验结果表明,男大学生每周游戏时长明显高于女大学生,也比女大学生更容易网络游戏成瘾,这和以往的男性更容易被网络游戏吸引、在日常生活中低自尊和低满足感的男性更容易沉迷于网络游戏的研究成果一致.

回归分析结果表明,那些体验到高度团队归属感的玩家有更高的网络游戏成瘾的可能性,体验到高度团体归属感的玩家会感受到来自团队其他玩家的环境压力,这会使得他们在游戏中的时间变长,同时,这些高团队归属感玩家在游戏中良好的成员关系也会使他们花更多的时间和其他玩家一起玩游戏.那些体验到高度团队责任感的玩家网络游戏成瘾的可能性比团队责任感低的玩家要小,这和原先的假设不符,可能的解释是,玩家的团队责任感越高,就意味的要花大量的时间去帮助团队中的低级成员,在帮助的过程中,他们所获得的经验值回报是可以忽略的,物质回报对于现阶段的他们也是毫无帮助的,在强调等级和装备的游戏世界中,用自己提升等级、装备的时间精力去帮助团队中的低级成员,会丧失自己在游戏中优势,这会明显降低玩家的游戏体验,网络游戏成瘾的可能也就随之降低.

如何对网络游戏进行有效的干预一直是社会关注的焦点.以往的研究多从玩家与网络游戏的互动体验来考虑网络游戏成瘾问题,干预方案也都考虑游戏元素,很少从玩家与玩家团队互动体验的角度来考虑成瘾问题.大学生网络游戏成瘾的原因是多方面的,干预手段也应该是多面的,本研究发现玩家的团队归属感体验和团队责任感体验对网络游戏成瘾有不同的影响,高团队归属感促进网络游戏成瘾,而高团队责任感体验则抑制玩家网络游戏成瘾,所以,我们可以考虑在游戏设计时强调团队责任感,弱化团队归属感,以降低玩家游戏成瘾的风险.具体到措施,可以通过物品的随机分配来降低团队归属感,可以通过设置团队专属任务来使团队成长,以便解锁系列的团队功能等.

五、结语

当然,本研究也有一定的局限,首先手机游戏玩家和电脑游戏玩家没有被区分,未来研究应要考虑该因素;其次女性游戏玩家比例较少,这可能对结果产生一定的影响;最后调查参与对象也仅为浙江台州地区大学生,研究结果是否能推广到其他地区还需要检验.

参考文献:

[1]Shang Hwa Hsu,Ming-Hui Wen,Muh-cherng Wu.Exploring user experiences as predictors of MMORPG addiction[J].Computers&Education,2009,53(3).

[2]魏华,周宗奎,鲍娜,高洁.网络游戏体验问卷在中国大学生中的适用性分析[J].中国临床心理学杂志,2012(05).

基金项目:本文系台州职业技术学院2017年度思政工作专项课题“高职学生网络游戏体验与成瘾的关系研究”(课题编号:2017SZ03)阶段性成果.

作者简介:徐光建(1981-),男,汉族,浙江台州人,硕士,讲师,研究方向:学生教育管理;盛莉莉(1983-),女,汉族,浙江台州人,硕士,助教,研究方向:学生教育管理.

言而总之:此文是一篇关于对不知道怎么写网络游戏和成瘾和关系研究论文范文课题研究的大学硕士、大学生网络本科毕业论文大学生网络论文开题报告范文和文献综述及职称论文的作为参考文献资料.

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