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课堂教学方面有关学年毕业论文范文 和例谈高中信息技术Scratch课堂教学中的任务设计方面专科毕业论文范文

主题:课堂教学论文写作 时间:2024-02-15

例谈高中信息技术Scratch课堂教学中的任务设计,本文是课堂教学论文范文集与课堂教学和Scratch和信息技术有关论文范文集.

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[摘 要] Scratch是一款可视化的程序设计语言,它对于培养学生的逻辑思维能力,分析问题、解决问题的能力,以及创新意识有着积极的作用,它不需要逐行“敲”代码,而是通过拖拽已定义好的程序模块,采用搭积木的方式快速实现程序的编写.它因简单易学、指令丰富、内容多样、共享创作等特点,让学生可以轻松制作属于自己的数字故事、互动游戏、音乐创编等作品,而深受师生喜爱.

[关键词]信息技术 Scratch 逻辑思维 任务设计

[中图分类号] G633.67

[文献标识码]A

[文章编号]1992-7711(2017)06-168-02

Scratch不仅能激发学生对程序设计的兴趣,锻炼学生的逻辑思维能力,还能培养学生分析问题、解决问题的能力.但是,信息技术教师要上好一节Scratch课,让学生真正感受到Scratch编程的乐趣,提高课堂教学效果,教学中的任务就尤为重要.下面,我本人以几个例子来探讨高中信息技术Scratch课堂教学中的任务“设计”,望能得到同行的认可.

一般说来,Scratch课堂任务设计时,可从以下几个方面进行考虑:

一、任务设计要有明确的目标

课堂教学任务总是与教学目标紧密联系,只有目标明确的任务才能让学生在完成任务的过程中消化、巩固课堂知识,而课堂教学目标是一个比较大的目标,我们可以将每一节课的大目标分解成多个小目标,把小目标转化为一些容易掌握的小“任务”,通过小“任务”的完成来实现教学目标.

如,在Scratchl.4中学习传感板的知识时,由于涉及的传感器较多,可以选择几个有代表性的进行学习,如“声音传感器”、“光线传感器”,再将这两个目标转化为小任务:“声控灯”、“光控灯”效果的实现,在完成这两个小任务后,再让学生自主探究实现“声光控灯”效果、再拓展到“滑杆传感器”等知识的学习.课堂上经过老师的讲解,学生很容易实现“声控灯”效果,通过知识的迁移,“光控灯”任务轻松拿下,再通过探究“声光控灯”任务及拓展“滑杆传感器”等知识的学习,学生对声音、光线传感器等知识的掌握就更加灵活.这样设计的课堂任务,不仅学生学习兴趣浓厚,同时也激发了他们探究创作的,如“声控小飞机”、“吹气球”、“看自习的小老师”、“射气球”等优秀作品泉涌而出.

二、任务设计要具有可操作性

信息技术是一门操作性比较强的课程,所谓“百看不如一练”,学生亲自动手上机实践远比老师讲、看老师示范要有效很多.让学生动手编写Scratch程序,在实践中把握真知、掌握方法,这是非常重要的.所以,教师在任务设计时,一定要注重任务的可操作性,设计出只有通过上机操作才能完成的“任务”,而用非计算机手段难以实现的.

如,《利用Scratch画笔趣味绘图》,让学生体验用Scratch程序绘制图形的方法,感受用Scratch程序绘制图形的方便、快捷、准确.

三、任务设计要符合学生特点

课堂任务设计时,要从学生实际出发,充分考虑学生现有的知识,认知能力、年龄、兴趣等,遵循由浅入深、由表及里、循序渐进的原则,Scratch教学更是如此.

如,任务《大鱼吃小鱼》是一个简单游戏制作,与学生产生共鸣,此任务让学生在学习中娱乐,在娱乐中学习.同时,教师在任务设计时还要考虑学生的现有知识、能力差异,可设计出分层任务让“优生吃得饱,待优生吃的了”,如《大鱼吃小鱼》任务,设计的分层任务如下:

基础任务:大鱼跟随鼠标移动,小鱼随机出现在舞台的任何位置并游动,统计大鱼吃掉的小鱼数量.引导学生思考,在什么情况下就表示小鱼被大鱼吃掉了?大鱼吃小鱼时造型有什么变化?如何统计被吃掉小鱼的数量?

提高任务:大鱼吃小鱼后造型可能有什么变化?如大鱼吃小鱼后身体变大.游戏如何结束?如游戏时间到了,或被吃掉的小鱼达到一定的数量,或大鱼长大到一定程度等.

高中学生逻辑思维能力较强,教师可多设计一些训练学生逻辑思维的任务,如《接球游戏》,针对不同的情况执行不同的语句,当球下落中碰到挡板则接球成功;当球下落中碰到“地面”则接球失败;当游戏时间到则显示成功接球个数等.

高中学生好奇心、探究欲强,可设计一些探究任务,如在《利用Scratch画笔趣味绘图》中,对于功能块、以及带参数功能块知识的学习可以探究任务的形式开展,在总体任务目标的驱动下,能力强的学生进行探究任务学习,促进学生自主、探究学习能力的培养.

四、任务设计要注意分散重点、难点

任何知识的掌握都是循序渐进的过程.因此,教师在任务设计时要考虑任务的大小、知识的含量,前后知识的衔接等因素.一般说来,每个任务中涉及的知识点不宜过多,最好不要有两个以上的重点、难点,过多会增加学生学习的难度;任务的规模不宜过大,规模过大,会偏离任务驱动的初衷;前后任务之间能有一定的联系是比较理想的.如在《利用Scratch画笔趣味绘图》一节中,其课堂任务、知识点及重难点如下图:

在这些小任务中,知识重点分散、难度逐渐增大,前后衔接紧凑,学生可以逐步深入学习.

五、任务设计要体现“学生为主体,教师为主导”

建构主义教学理论指导下的“任务驱动”教学,要求学生在学习中起主体作用,教师在教学中起组织、引导、促进、控制、咨询的作用,重在强调学生的主体性,要求充分发挥学生在学习过程中的主动性、积极性和创作性.在Scratch教学中,学生也可在教师的组织、引导下,进行探究式学习.在探究学习的过程中,让学生的知识、思维、技能和情感得到锻炼和熏陶.

如,用Scratch制作《接球游戏》,也可采用小组探究学习模式教学,让学生根据提供的资源探究学习、实现接球游戏.事实证明,学生作品实现方法各异,特别是控制挡板移动有多种方法,有用鼠标控制挡板的、有用键盘控制挡板的、还有用滑杆传感器控制挡板的……学生虽在探究的过程中只掌握了其中的小部分知识,但是小组的成果汇报,让各位同学在较短的时间内了解到更多方法、知识,既体现了以“学生为主体”,调动了学生探究学习的积极性,又取得事半功倍的教学效果.

六、任务设计要注重创设适当的教学情境

在教学过程中,创设与当前课堂任务相关、尽可能真实的学习情景,引导学生带着真实的任务进入学习,这样的学习情境能有效地激发学生联想,唤起学生原有知识、经验,让学生利用有关知识与经验去“同化”或“顺应”学习到的新知识.因此,在Scratch任务设计中,教师要充分发挥多媒体计算机的优势,从声音、色彩等方面,设计出具有某种情境的学习任务,让学生在这种情景中探索实践,激发联想、判断,从而加深对问题的理解.

如,在《用Scratch制作圣诞贺卡》任务时,可适当布置课室、播放圣诞歌曲等营造圣诞节气氛,让学生在这样的情景中探索实践、激发联想,使学生乐学、愿学.

七、Scratch任务设计要注重与其他课程的整合

与其它课程整合的Scratch课堂任务,更能激发学生的学习兴趣.

如在学习Scratch声音模块时,可结合音乐知识,让学生借助Scratch实现键盘演奏歌曲《自由女神》,这样学生在学习Scratch知识的同时,也复习、巩固了乐理知识,而且学生本身对媒体信息有着非常浓厚的情感,因此,课堂上学生兴趣浓厚,表现积极,课堂教学效果自然就提高了.同样,Scratch也可与其它课程进行整合,如物理、数学等.

总之,要设计一个比较优秀的Scratch课堂任务,就要结合课堂任务设计原则,可从以上角度认真考虑,只有这样才能博得学生喜爱、才能激发学生学习兴趣、提高课堂教学效果.

本文结束语:上述文章是关于课堂教学方面的大学硕士和本科毕业论文以及课堂教学和Scratch和信息技术相关课堂教学论文开题报告范文和职称论文写作参考文献资料.

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