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关于运动相关硕士学位论文范文 和基于游戏化思维的运动类APP设计策略类参考文献格式范文

主题:运动论文写作 时间:2024-03-17

基于游戏化思维的运动类APP设计策略,该文是运动方面有关硕士学位论文范文与思维和运动类和游戏化思维类本科毕业论文范文.

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摘 要:随着人们对健康的关注增强,与健身相关的产业与互联网医疗领域的不断发展,市场上涌现出大量的健身类APP.这些APP帮助人们帮助在健身房之外,享受较为专业的健身指导和运动监测.“游戏化”的方法在近年来逐渐运用在不同领域,运动健这种传统但有着巨大潜力的服务业也开始尝试加入游戏化的元素,来改善自我健身时的体验.文章通过对大量运动类APP的研究,提出了游戏化理论在运动领域的具体设计策略,丰富了游戏化理论在具体领域的理论研究,为其他领域的应用提供参考.

关键词:用户体验;游戏化思维;运动类APP;系统创新

科技的进步和发展,给人们带来的越来越多的健康问题.人们的出行和工作变的越来越便捷,但却带来了运动量越来越少,肥胖率不断增加,且身体素质也变得原来越差.人们适应了更舒适的工作和生活环境,却丢失了运动健身的时间.人们都知道自己应该增加运动,健康饮食,定期进行健康检查,在日常生活中节约能源等,但人们总是缺乏足够的动力去执行它们.“健康中国”的概念是李克强总理在2015政府工作报告中首次提出的,他主张要大力发展健康产业,提升国民身体素质,并将其提升为一项国家战略.互联网+的概念被提出后,很多企业也将关注点投向互联网医疗.创业型企业在经历了两年商业模式的探索,资本市场逐渐成熟,互联网医疗创新发展前景光明.2010 TED 大会上,Jane McGonigal发表了演讲,提出游戏对于其他领域的积极作用;随后在 2011 年召开 G.D.C大会上,“游戏化”作为一个新词提了出来,且针对“游戏化”这一主题展开广泛讨论和研究1.在此之后,游戏化思维也被广泛应用在领域中,包括许多互联网产品中,也很大程度上借鉴了游戏化理论.

而在运动健身领域,在游戏化一词还未提出前,就早已经存在游戏化的先例:古代马术,蹴鞠都是由单纯的健身活动加入游戏化演变而来,当人们对单一的体育活动感到厌倦时,需要来自游戏机制的刺激来改变运动的形式,从而保持运动的持久性.众多研究显示,游戏可以激活大脑中的多巴胺系统—快乐中枢.神经学家还发现,大脑对游戏的反应和探索过程中的反应有惊人的相似.而游戏化就是将游戏思维和游戏机制运用在非游戏类的环境中,以吸引用户参与解决问题并提高他们的自我控制力,增加积极的行为和贡献,是一种非常有效的激励机制2.本文基于市场上已有的运动健身类应用,以及各个游戏化的理论以及应用现状的研究,总结出在运动健康领域游戏化的设计策略,完善了游戏化在此领域应用的方法理论.

一、 游戏化方法介入可行性分析

(一) 趣味性适用于改善高重复性、低技术性运动健身多是通过高频率的重复性动作到达增强力量、柔韧性,增加耐力,提高协调,控制身体各部分的能力,从而使身体强健.经过对大量健身者的研究和观察发现,人们很难做到长时间的坚持,因为人们的动力集中于健美,强身,而短期内很难快速看到效果,因此需要建立更强效的激励机制,增加外部动力,来保证用户的持续参与度.

正如游戏能够使很多玩家沉迷其中,游戏可以激活大脑中的多巴胺系统—快乐中枢,而乐趣可以帮助人们改善行为习惯,甚至养成新的行为习惯.举一个案例:爬楼梯其实是一种很好的锻炼方式,但是大多数人会更倾向于使用舒适的自动扶梯.瑞典的一个普通地铁站,将上楼的楼梯变成了一个巨大的电子钢琴,每一级台阶都对应钢琴上的一个键,沿着阶梯走就会听到“琴键”发出的不同声音.后来,66%的行人选择了使用楼梯.这些人不仅锻炼了身体,而且从中获得了不少乐趣.其实它是一个很傲的利用了好奇心的案例.游戏化设计,有时候就是将人类的(西方宗教中的七宗罪:傲慢、妒忌、暴怒、懒惰、贪婪、贪食及)合理的转化为动力,从而提高做事的积极性与效率.曾有学者对游戏为何使人们沉迷其中做了深入研究,他们发现当人们高度沉迷时,表现出一种心流现象:人们享受过程并在其中达到巅峰状态.心流理论最早是心理学家米哈里齐克森?米哈里提出的,他将心流定义为:一种将个人精神力完全在某种活动上的感觉3.当心流体验出现时,人们会有强烈的兴奋感和充实感.

游戏之所以让人们无法自拔正因为它的场景感、画面,情节让玩家沉浸其中.在游戏当中情绪并不是只有简单的积极或者消极的呈现,而是一个相对比较复杂的东西在很多游戏当中,让玩家时而紧张,时而放松,由节奏性地控制情节发展,使用户沉浸其中.而当我们进行运动健身时,很难长时间集中身体的重复性活动,此时我们的大脑处于空闲状态,此时是引入游戏化的最好时机,让物理运动称为系统中前进的动力,而大脑处于沉浸和兴奋状态.此时,我们的关注点从单纯的身体运动转移到完成系统设定的任务中,从被动行为变为主动参与.

(二)满足多样化需求

健身往往来源于不同的动力,运动强度,运动目标也有很大差异,个体化差异明显.有些人喜欢独自健身,有些人在与同伙的竞争中表嫌更好;有些人喜欢不断挑战自己的极限,有些人则倾向于日常规律性的锻炼.而游戏机制也会适应不同类型的玩家,例如游戏《部落冲突》中“打鱼型”“进攻型” 的玩家都能够有各自的成长规则和乐趣.

(三) 游戏的交互性来改善运动的单向性

健身的单调枯燥源于它是一种自我而缺乏互动性的行为,而游戏可以通过与运动行为的互动,提醒,反馈.建立与用户的沟通和对话.互动,即为理解和传达.对于运动而言,是对健身情况的监测,时时获取用户的位置与状态.

(四)游戏化实施的技术可行度高

对于运动的监测主要依托于计步器.而计步器的也从早期的加速度传感器过渡为集成集成多个传感器信息的运动协作处理器.

1.加速度传感器(Accelerometer Sensor)

人在走动的时候会产生一定规律性的振动,此时就产生了加速度,而加速度传感器可以检测振动的过零点,从而计算出人所走的步或跑步所走的步数,从而计算出人所移动的位移4.根据加速度传感绘制的运动空间位置的变化,算法自动处理并绘制出空间曲线.根据曲线所呈现的两个波峰或波谷之间的时间间隔,传感器即可判断人的运动状态.若连续波峰密集的出现,判断为步行;若连续波峰间隔的时间比较长,则判断其为精致.同时,传感器也可以屏蔽轻微移动和初始干扰,并适配不同的手机传感器差异,来提升检测的准确性.

2.运动协处理器

协处理器(coprocessor)是一种用于减轻系统微处理器的特定处理任务的芯片.伴随着智能手机ARM微处理器的发展,协处理器再一次重回人们的视野中.当前的智能手机有很大比例使用了协处理器来测量运动数据,例如索尼的Neon协处理器,Motorola处理器,以及M7协处理器.与加速度传感器相比,运动协作处理器可以综合多个测量设备的信息.它可以持续采集来自加速计、陀螺仪、指南针和接近光传感器,加速度传感器等的运动数据,准确的提供各项运动数据.以M7处理器为例:iPhone5s第一次使用了M7处理器,专门用来测量来自加速感应器、陀螺仪和指南针的运动数据.M7协处理器的另外一个能力就是存储数据,它有能力存储多达7天的运动信息数据,且M7协处理的API可以让开发者询问用户目前的移动状态,例如是乘车,还是步行、跑步或者静止.健康和监测类的软件可以充分利用这一点来统计更为准确、合适的数据.据专家预测,未来的苹果地图应用也可能将深度整合M7协处理器.

二、 游戏化系统的标准特征

在针对不同类型的运动产品中,游戏化表现为不同的形式.大多数游戏化系统都拥有三个共通的元素——PBL(点数,徽章,排行榜).游戏化产品的供应商讲这三大要素作为游戏化的标准特征.从定义PBL开始,很容易建立一个游戏化系统.

(一) 点数

点数在游戏中的记分工具,如在《皇室冲突》当点数到达一定程度时,就进入一个更高的等级,在运动健身领域,常常是以用户的运动数据作为点数,如以步数,运动时间,消耗能量值等.点数在系统中的作用有几点:1.是运动数据的有效记录 2.提供反馈:每一个点数都是提供给用户的小小反馈,告知运动者已经达到的成就.3.对外显示用户成就的方式.运动健身多数会通过竞技对抗增加积极性.在与多人的线上对抗中,点数可以表明自己做的怎样,作为横向对比的凭证.4.为设计者提供分析数据.了解运动者的运动健康数据是建立长远的游戏生态的基础.用户的运动极限是什么?在哪些动作或时刻会出现拖延和放弃?

(二)徽章

徽章在游戏中是点数的集合,同样也化定了点数的级别.当点数达到设定数额时,为用户颁发徽章,表明用户取得的成就.而徽章往往通过视觉化的形象给予用户,嘉奖他们在此过程中获得的成就《keep》APP中当用户完成30分钟锻炼时,给予T1等级,以后每翻一倍,上升一个等级.在这个过程中,时间被当作点数,而T作为徽章表明它们取得的成就和级别.徽章在这个系统中的作用主要有几个;1.为用户提供努力的方向,对于激发用户的动力产生重要作用;2.是系统虚拟的一个身份象征,对于用户在系统中行为的肯定;3.团体标签.当用户获得勋章后,就会与系统中其他个人或团队产生认同.

徽章的好处是自由度大,较为灵活.根据用户的不同成长路线,可设置不同种类的徽章,在运动的培训或学习阶段可以起到重要作用.

(三)排行榜

排行榜是游戏中最显性的元素.也是游戏中的重要激励元素.用户通过与其它用户的排位对比指导自己的地位,努力的方向,这对用户产生一个强大的驱动力.而排行榜往往绑定社交帐号,与真实的好友竞争,连接线上与线下的世界,同样可以保证用户的持久驱动力.但是值得注意的是排行榜有强大的正面作用,同样也有负面影响.如果用户看到自己在排名中不够理想,很可能产生低落,进而失去兴趣和动力.因此排行榜是一个双刃剑,需要在不同的属性和纬度进行追踪,拥有多个维度的排行榜,或对不同类型的用户使用不同的排行榜,可以降低负面效果

(四)反馈系统

反馈系统是游戏化的对话机制.它通过点数,级别,得分,进度条等形式来告诉玩家距离实现目标还有多远,目前已经达到怎样的成就.对玩家而言实时反馈给予他们继续玩下去的动力,而对于运动者来说是告诉他们获取了怎样的里程碑,还需要付出多少努力能到达预设目标.

三、游戏化的程度

游戏化,就是利用游戏机制创造更多商业价值.但是不同的项目所设置的游戏化的程度是不同的,往往需要对游戏化的程度和方式控制,保证用户不会迷失在游戏中而完成使用游戏化期望完成的目标.过度使用游戏可能带来一些负面效果.可以根据商业目的的不同,来进行游戏规则的设定.这里举出三个由浅入深的游戏化的案例

(一)轻量级游戏化

现在市面上流行的大部分运动类APP都或多或少引入了游戏化机制.以现在很受欢迎的咕咚运动和keep为例,除了常规的运动时间纪录或运动视频教程之外,引入了奖章,等级,运动比赛,这些就是轻量级的应用了PBL的元素,来辅助保证用户坚持运动使用和持久动力.轻量级的游戏化仿佛法餐中的前菜,调起用户运动的积极性,却不会影响产品的主要功能.专业性较强,或兼具指导性的运动类比较适合采用轻量级的游戏化策略

(二)中量级游戏化

Fitbit是一款纪录步行,减脂,水量摄入的综合性运动健康管理APP,其中挑战作为非常重要的一个模块,现在包含四个独立的挑战项目:目标日,周末勇士、每日对决和工作攻.facebook或手机通讯录中的朋友是主要挑战的目标,玩家设定姚在对抗中打败自己设定的一个或多个朋友,通过强调获胜和超越来刺激玩家.事实证明,大量使用fitbit中挑战的用户会晒出自己的超越成果.同时,在此游戏中,会根据用户的表现给予欢呼和嘲讽.与fitbit类似的项目还包括Nike+Running:用户在设置运动距离后,当达到了预设目标,Nike会给予欢呼和奖励;Fitocracy:它通过建立社群将不同技能等级的用户分组,且设定小组目标,组员们就会为了实现共同的目标而努力.

这些类型app大多通过用游戏化策略引入社交关系和竞争对抗,设定任务(关卡),赋予激励政策,使用户从团队,竞争和对抗中获得沉浸感,达到坚持健身的目的.

但是需要注意的是,需要适当设置任务难度,给予多维度的成长方向,保证不同习惯,不同喜好的用户都可以获得激励,不会在多次的失败中产生沮丧从而放弃使用.

(三)重量级游戏化

Pokenon Go由任天堂、Pokemon公司和谷歌Niantic Labs公司联合制作开发的现实增强(AR)宠物养成对战类RPG手游.这款游戏将游戏场景与现实世界结合,鼓励玩家走出来,到不同的地方去捕捉和收集宠物小精灵,并可以收集物品,和其他用户的小精灵挑战.玩家在爬升等级排名时也需要付出更多努力,每进化一级就要走更多的路,累积更多的里程,还要到不同的地方去捕捉新的小精灵.这个游戏孤立了大批的宅人外出行走,甚至被命名为Pokenon现象.

与Pokenon Go相似的还有WALK UP和Walker.WALK UP软件会调用你手机中后台的健康数据,来读取你的步数,然后通过你在现实生活中的步数来积攒游戏中的能量,从而达到环游世界的目的.走在路上还会遇各种需要你做出选择的事件,不同的选择会有不同的结果.这样,就把走路的软件变成了文字冒险游戏,很多人都无法分辨它是一款是健康应用还是一款游戏.与WALK UP相似,“Walker”的游戏设定是一位11岁的天才打造了一艘采用“走路能源”作为动力太空船,可以凭此航探索银河的故事.

所谓重量级游戏化,其实就是打着游戏的名义运动.用户往往因游戏情节而吸引,而运动带来的数据改变(位置变化,运动强度,锻炼时间)作为游戏进程的主要动力元素.玩家为了游戏中成绩的提升,会有强大的动力走出去完成系统设定的任务.但是这样的APP同样有一些弊端.用户最初的动力往往由于游戏,但是一旦对游戏逐渐失去兴趣,运动的行为也会马上停止,单纯的通过游戏来刺激用户,刚开始可能效果显著,但是很对用户的运动量进行个性化分析与控制,也难培养出用户的运动习惯.

四、游戏化引入运动健身领域的意义

游戏化的运用为运动健康产业带了新机遇.它通过将游戏中的机制和元素应用于运动过程中,来提高用户的参与度与积极性.游戏化所呈现出的互动参与性,娱乐性,互动性,反馈性等特征,能够改良运动单向性的问题并满足用户个性化的健身需求,通过游戏的服务设计来改变人们的行为,达到运动健身的效果,改善身体状态.

同时,很多游戏化产品中通过引入社交机制,引起群体效应(即个体为了更好融入群体,会倾向于去做与群体相同行为)有助于激发用户动力,养成用户习惯久而久之,你会发现自己已经从刚开始的强迫自己运动,变成了一种习惯.

注释:

1.曹雨婷. 游戏化设计在旅游体验中的设计与研究[D].湖南大学,2013.

2.凯文?韦巴赫.游戏化思维[M].周逵,王晓丹译.浙江:浙江人民出版社,2013:14.

3.哈里?契克森米哈(Mihaly Csilszentmihaly).创造力:心流与创新心理学[M]. 浙江人民出版社,2014:23-48.

4.加速度传感器在便携式设备中的应用[J]. 世界电子元器件,2006,(06):92-94.

结束语:本文论述了关于思维和运动类和游戏化思维方面的相关大学硕士和运动本科毕业论文以及相关运动论文开题报告范文和职称论文写作参考文献资料.

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